

| "RPG dla żółtodziobów" | |
Role Playing Game - w skrócie RPG - to inaczej "zabawa w odgrywanie postaci". Znana pod hasłem gry fabularnej, rolpleja, gry wyobraźni czy erpega. Hobby, które zrodziło się około 1973 roku (początki serii Dungeons & Dragons, jednej z najpopularniejszych gier fabularnych) i cieszy się sporym zainteresowaniem również dzisiaj. Tyle suchych faktów. Zastanawiasz się pewnie jednak: "no dobra, ale o co w tym, do cholery, chodzi?". Jeżeli nie miałeś wcześniej do czynienia z grami RPG w wersji, nazwijmy to papierowej, z pewnością grałeś w jakiegoś rodzaju erpega w wersji komputerowej. Takie przeniesienie zasad "czystego" rolpleja na ekran PC-tów nazywa się potocznie cRPG (computer role playing game). Do najpopularniejszych możemy zaliczyć serie Baldur's Gate i Fallout, jak również nowsze Neverwinter Nights, Morrowind, Gothic, Diablo czy Heroes of Might & Magic (dwa ostatnie nie są cRPG-ami, ale posiadają wiele cech nawiązujących właśnie do tego gatunku gier). Jak zapewne sobie przypominasz, w grach tego rodzaju przeważnie grałeś postacią stworzonego przez siebie bohatera, wędrując po bezdrożach i zabijając hordy potworów, czasem wykonując jakieś zadania - za co zdobywałeś punkty doświadczenia, które pozwalały Ci osiągać kolejne "poziomy" dzięki czemu twój bohater stawał się coraz potężniejszy. W grach RPG zasady są bardzo zbliżone - również grasz stworzonym przez siebie bohaterem, przeżywając różnego rodzaju przygody. Zasadnicza różnica polega na tym, iż grafikę 3D, płynne animacje i klikanie myszką zastępuje Ci twoja własna wyobraźnia. Gry fabularne najprościej możemy porównać do zabawy w teatr. Jest w nim podział na aktorów, czyli graczy, oraz reżysera spektaklu - czyli Mistrza Gry (MG, Narrator, Mistrz Podziemi), który pełni funkcję... komputera: generuje cały świat, w którym toczy się akcja gry. Rolą graczy jest wcielenie się w postać stworzonej przez siebie postaci, podobnie jak aktor. Gracz stara się więc wczuć w stworzone przez siebie alter ego, przyjmując jego zachowanie, maniery, charakter, sposób mówienia, światopogląd... te wszystkie czynniki gracz kreuje sam, starając się tchnąć w wymyśloną postać życie. Rola Mistrza Gry jest bardziej skomplikowana - to on wymyśla świat, w którym toczy się akcja, i stara się przybliżyć go graczom w zrozumiały sposób, jednocześnie starając się w sposób interesujący wciągnąć ich w wir przygody poprzez barwną narracje, dialogi i opisy walk. Wcielenie się w MG wymaga pewnego doświadczenia, a przede wszystkim uprzedniego dokładnego przygotowania całej "sesji". Jeżeli MG jest nieprzygotowany i nie potrafi sprostać często okrutnym wymaganiom graczy całą rozgrywkę diabli wezmą. Sama sesja nie wygląda zbyt skomplikowanie. Najczęściej uczestniczy w niej Mistrz Gry i 3-4 graczy (najbardziej optymalna liczba). Głównymi akcesoriami potrzebnymi do gry są: ołówek, kartka papieru i specjalistyczne kości do gry. Roli ołówka przybliżać nie będę. Kartka papieru ma posłużyć do zapisywania na niej wszelkich potrzebnych graczowi i MG informacji, jak statystyki bohatera, jego wyposażenie, czy np. ilość posiadanej gotówki. Kości do gry różnią się od standardowej "K6" (kości sześciościennej, jakiej używałeś w grach planszowych) ilością ścianek - wyróżniamy całą masę kości: K4, K6, K8, K10, K12, K20 (cztero-, sześcio-, ośmio-, dziesięcio-, dwunasto-, dwudziestościenne). Po co ich aż tyle? W najprostszy sposób: przypominasz sobie, kiedy podczas gry w cRPG na komputerze jakiś potwór dał ci łupnia i zadał, załóżmy, 10 punktów obrażeń? Właśnie. MG, czyli komputer, musi wylosować ile obrażeń zadał twojej postaci potwór w grze papierowej. Jeżeli był to jakiś śmierdzący goblin, MG rzuci kością sześciościenną, ale jeżeli olbrzym, dwudziestościenną. Jasne? Oczywiście kości mają o wiele więcej zastosowań, jednak używane są najczęściej podczas odgrywania walk i różnego rodzaju zdarzeń losowych. Walk? To znaczy, że mamy się bić z MG? Oczywiście, że nie. Cała akcja dzieje się tylko i wyłącznie w twojej głowie. MG jest tylko narratorem, który opisuje otaczający Cię świat, przeciwników, napotkane postaci itd., ale nadać im kształt musi tylko i wyłącznie twoja wyobraźnia. Aktorzy w teatrze odgrywający Makbeta również nie mogą przenieść się do angielskiego zamku, dlatego wyobrażają sobie średniowieczną scenerię, a pomagają im w tym rekwizyty i dekoracje. Również gracze mogą ich używać - wszelkie mapy, kielichy, płaszcze itp. Pomagają uzmysłowić sobie ich wygląd i przeznaczenie. Niedopuszczalne jest jednak wszelkiego rodzaju duszenie, zamachiwanie się nożem kuchennym imitującym starożytny rytualny sztylet czy jakiekolwiek inne agresywne zachowania. Mimo, iż grasz w wyobraźni, obrażenia będą jak najbardziej realne - najlepiej ograniczyć się do "bezpiecznych" rekwizytów i ciągle pamiętać, gdzie zaczyna się realny świat. Używanie rekwizytów i opowieść MG, jak również odpowiednia muzyka, miejsce w którym toczy się gra a nawet pora dnia tworzą bardzo ważny aspekt gry, jakim jest budowanie klimatu sesji. Dobra gra musi posiadać odpowiedni klimat. Mroczna opowieść o zbrodni może być odgrywana w ciemnej piwnicy, rozświetlanej jedynie płomykami świec. Barwne przygody świetnie można przeżywać gdzieś w okolicznych ruinach zamku, czy choćby w lesie. Odpowiednio dobrana "ścieżka dźwiękowa" pobudzi wyobraźnie podczas krwawej bitwy czy przedzieraniu się przez lochy... Wszystko zależy od inwencji graczy i samego MG. Im więcej czynników wprowadzających odpowiedni klimat - tym lepiej! To w zasadzie tyle, o ile chodzi o same podstawy. Na rynku jest dostępna cała masa gier fabularnych - czy to w EMPIK-ach, czy w sklepach internetowych - warto kupić podręcznik podstawowy i wkroczyć w świat wyobraźni, który może być o wiele ciekawszy od szarości dnia codziennego. Nie daj się jednak wpędzić w szał zakupów, zamawiając kolejne podręczniki, kości, przewodniki i bestiariusze. Świat gier fabularnych jest ogromny, ale jego podstawy to kartka, ołówek i ty sam. Nie zapomnij o tym. I pamiętaj - to przede wszystkim zabawa! Najpopularniejsze gry RPG dostępne na rynku: - Dungeons & Dragons - Warhammer - Neuroshima - Cyberpunk - Wampir: Maskarada Przykład rozgrywki: W rozgrywce uczestniczą MG o raz dwóch graczy. Pierwszy odgrywa rolę barbarzyńcy, a drugi złodzieja. Obaj przeszukują stary grobowiec znajdujący się pod ruinami dawnej świątyni, chcąc odnaleźć magiczny manuskrypt, za który pewien mag obiecał zapłacić sporą sumę złotych monet. MG: Wkraczacie do rozległej komnaty. Panuje tutaj głęboki półmrok, rozświetlany jedynie nielicznymi, wiszącymi na kamiennych ścianach pochodniami. Wzrok szybko przyswaja się jednak do ciemności i dostrzegacie coraz więcej szczegółów - natrafiliście na podziemny grobowiec. Jest tu ustawionych w dwóch rzędach sześć kamiennych grobowców, po trzy grobowce w jednym. Mimo że pokryte są grubą warstwą kurzu i pajęczyn, widać iż pochowani są tutaj zamożni niegdyś ludzie - nagrobki są bogato zdobione, a na każdej kamiennej płycie wyryte są w misterny sposób imiona zmarłych. Gracz 1: Staram się podważyć pierwszy nagrobek i usunąć płytę. Czuje że ten śmierdzący zwój gdzieś tutaj jest! Gracz 2: - Ostrożnie! Tu może być jakaś pułapka. Ostrożnie obchodzę grób dookoła i szukam podejrzanych mechanizmów. MG: (potajemnie rzuca kością K6 - wynik 4 i więcej oznacza wykrycie pułapki. Wypadło 2, więc złodziejka niczego nie zauważa) Nie widzisz nic podejrzanego. Gracz 1: Odsuń się! - popycham ją - zaraz rozłupie tą płytę na pół! Z całej siły staram się zepchnąć wieko sarkofagu. MG: Kiedy tylko wykonujesz gwałtowniejszy ruch, spod dna wieka zaczyna prędko wydobywać się cuchnący, zielony gaz. Nie masz szans aby się z nim nie zetknąć, czujesz jak kręci Ci się w głowie i padasz nieprzytomny. Graczu 2, udaje Ci się odskoczyć w samą porę. Z przerażeniem widzisz jednak, jak krata przez którą wcześniej weszliście opada ze zgrzytem w dół. Z ciemnego korytarza naprzeciwko słyszysz potępieńczy skowyt, a za nim następny. Co gorsza, cuchnący gaz rozptrzestrzenia się dalej. Gracz 2: Staram się odciągnąć mojego kompana i ocucić go. - Wstawaj, słyszysz mnie?! Wstawaj! Rozgrywka trwa dalej. MG wykonuje kolejne testy koścmi. Autor: Piotr Chyba Wróć | |
