

| "Two Worlds" | |
"Two Worlds" to hack&slash wykonany przez krakowskie Reality Pump Studios, które jest częścią niemieckiej firmy ZUXXEZ Entertainment. Gra miała premiere 9 maja 2007 roku. Pomimo niemałych środków włożonych w reklame i promocje, gra przeszła niestety bez większego echa. Dlatego też, znalazła się jako pełna wersja w lipcowym numerze Komputer Świat GRY z tego roku, i można było ją dostać za 7 zł. Wersja z magazynu jest niestety okrojona z intra i outra. W grze wcielamy sie w postać bezimiennego najemnika, którego misją jest odnalezienie porwanej siostry. Jak się wkrótce okazuje, została ona porwana, przez grupe ludzi, którzy chcą sprowadzić na świat wygnanego w czasie wielkiej wojny orkowego boga Aziraala. Zamierzają do tego celu wykorzystać piętno, które ciąży na rodzinie bohatera. Nasz najemnik nie ma wielkiego wyboru i musi z jednej strony przystać na ich warunki, a z drugiej znaleźć sposób, aby udaremnić ich szalony plan. Fabuła chociaż niezła, nie jest jednak najważniejszym elementem w tego typu grach, większy nacisk przyłożono więc do walk i rozwoju postaci. ![]() Akcja przedstawiona została z widoku TPP - to znaczy za pleców, jak w Gothicu. Kamere można dowolnie przybliżać, oddalać i obracać. Poruszanie się i walka są bardzo proste, domyślnie chodzi się przyciskami WSAD, rozmawia i używa przedmiotów spacją, kółko myszy służy do wyboru umiejętności lub zaklęcia, LPM to atak bronią a PPM to użycie wybranej umiejętności lub rzucenie czaru. Myszką rozgląda się, określa kierunek ruchu i wybiera wrogów. Sama walka jest tak samo prosta jak sterowanie, co nie oznacza, że łatwa. Wrogów można zwalczać bronią jednoręczną i tarczą, bronią dwuręczną, dwiema jędnoręcznymi albo strzelając z łuku lub sztyletować. Bronie jędnoręczne np. miecze lub topory połączone z tarczą to dobry wybór na początku, pozwalają atakować szybko i celnie, do tego są tanie i najbardziej powszechne. Bronie dwuręczne np. halabardy są droższe i wolniejsze, zadają jednak większe obrażenia, mają większy zasięg i pozwalają ranić kilku wrogów jednocześnie. Dwoma brońmi naraz atakuje się szybko, jednak zadają nieco mniejsze obrażenia niż broń dwuręczna, do tego wymagają odpowiedniej umiejętności. Strzelanie z łuku nadaje się raczej przeciwko pojedynczym silnym wrogom. Sztylety połączone z umiejętnością 'skradanie' i 'ciche zabijanie' również pozwalają na zadawanie dużych obrażeń, jednak tak jak i łuki wymagają odpowiedniego treningu i dużej zręczności postaci. Zabijanie potworów i wykonywanie zadań, skutkuje zyskiem doświadczenia, po zebraniu odpowiedniej ilości tego, postać nabywa nowy poziom. Przy awansie dostaje się do 5 punktów do rozdziału na 4 cechy (siła - zwiększa obrażenia i udźwig, zręczność - zwiększa szanse trafienia i uniku, wytrzymałość - zwiększa zdrowie i siła woli - zwiększa energie i obrażenia magiczne) i 1 punkt (jeszcze jeden zyskuje sie w polowie nowego poziomu) do przydzielenia wybranej umiejętności, których jest łącznie 38, jednak na początku dostępnych jest tylko kilka z nich, żeby odblokować pozostałe, trzeba znaleźć odpowiedniego nauczyciela. 5 z nich to szkoły magii - wody, powietrza, ziemi, ognia i nekromancja. Umiejętności dzielą się na pasywne i aktywne, pasywne np. silna dłoń (zwiększa obrażenia w zwarciu) mają trwałe działanie, umiejętności aktywne np. ogłuszenie lądują jako skróty na pasku umiejętności w zależności od używanej broni i można ich użyc w walce w dowolnej chwili. Zostało to tak sprytnie wykonane, że nie ma nawet potrzebny niczego ustawiać - na pasku jest 10 miejsc, dwa pierwsze sa na pulapki, nastepne na walke obronna (jesli walczy sie mieczem) lub szal bojowy (jesli walczy sie toporami lub młotami), dwie następne to właśnie umiejętności aktywne zależne od dzierżonej broni - czyli np. wytrącenie tarczy i finta jeśli trzyma się topór, trzy nastepne miejsca są na zaklęcia a dwa ostatnie na mikstury przywracające zdrowie i energie. ![]() Świat, który przemierza bezimienny bohater, jest ogromny (prawie tak duży jak ten w Morrowindzie), różnorodny i bardzo dobrze wykonany. Na północy, gdzie zaczynamy, klimat jest umiarkowany, teren górzysty a wrogami są dzikie zwierzęta, gromy (tutejsze gobliny) i bandyci. Im dalej na południe tym klimat cieplejszy, teren bardziej nizinny i napotyka sie też groźniejsze bestie, na drodze można napotkać wiwerny, orków albo wielkie pająki i skorpiony. W nocy z zabitych potworów powstają duchy, odporne na broń, ale podatne na czary. Na kontynencie jest kilka dużych miast i kilkanaście małych osad, w każdym z tych skupisk ludzi można dostać kilka zadań, więc ogólnie w grze jest ich naprawde dużo, chociaż większosć i tak sprowadza się do tego, żeby zabić jakieś potwory albo zdobyć jakiś przedmiot. Wszystkich rodzaj broni i pancerzy jest, jeśli wierzyć instrukcji kilkaset, więc często znajduje się coraz lepsze egzemplarze. Ciekawa opcja jest mozliwosc skladania dwoch takich samych przedmiotow, w jeden nieco lepszy. W bronie można także wmontowywać magiczne kamienie, które zwiększają obrażenia od ognia, lodu, trucizny lub ducha. W świecie gry, oprócz wypełniania zleceń przypadkowych ludzi, można też pracować dla gildii - jest ich łącznie 10, przy czym między nimi istnieje silna rywalizacja. Wypelnianie takich zlecen, powoduje wzrost rangi w gildii oraz zyskanie zniżek u jej kupców. Świat gry jest bardzo duży, więc żeby oszczędzić zbędnego biegania, w ważnych miejscach ustawione są teleporty, które natychmiast przenosza do innego miejsca, jeśli oczywiscie teleport przy nim był już odwiedzony i aktywowany. Oprócz tego można też zdobyć konia, który również przyśpiesza poruszanie sie po mapie. Jeśli posiada sie jednoreczna bron mozna rowniez walczyc nie schodząc z niego. Oprocz teleportów na mapie gęsto poustawiane są magiczne kapliczki, jedne przywracają zdrowie inne energie. Jeśli bohater zginie to zaraz odradza się przy kapliczce zdrowia, bez utraty ekwipunku i doświadczenia. Sam rozwój postaci jest bardzo dobrze odczuwalny - na początku kiedy ma sie tylko zbroje skorzana i kiepski miecz, trzeba uciekac nawet przed grupą wilków, pod koniec gry, taka sama grupe zabija się jednym machnięciem halabardy Od strony technicznej, gra również została dobrze wykonana. Grafika jest bardzo ładna i nie tak syfiasta jak w Oblivionie. Podróżując pieszo ma sie okazje podziwiac widoki. Dobra grafika oparta została też na dobrym silniku, więc gra nie zacina się, gdy zaczyna się walka z kilkoma przeciwnikami na raz. Animacja postaci także została dobrze wykonana i walka wygląda naprawde dynamicznie. Słabą stroną jest muzyka, w menu głównym leci jeden dobry utwór, potem w grze muzyka jest jednak bardzo słaba. Brakuje jakiegoś utworu odpowiedniego do walki, ktory zagrzewalby do bitwy. ![]() Gra ma też kilka innych ważnych wad. Wątek główny, jest najkrótszy ze wszystkich rpgów, w które grałem. Właściwie ogranicza się do kilku rozmów na początku, zdobyciu oprawy relikwii i czterech kamieni do niej, a na końcu zabicia dwóch ludzi. Gdyby nie zadania poboczne, gre możnaby skończyć w kilka godzin, z czego większość czasu zajęłoby chodzenie z miejsca do miejsca. Duża wada to także siła potworów spotykanych na końcu gry, wszystkie węże, demony i golemy zadają tak silne ciosy, że zabijają jednym uderzeniem. Żeby pokonać jednego trzeba używać zaklęć, albo uderzać i szybko uciekać, z czym często schodzi kilka minut na jednego takiego wroga. System walki jest tak prosty, że z czasem również zaczyna się troche nudzić. Pomimo tych wad, gra to najlepsza rąbanina w jaką do tej pory grałem. Można ją polecić fanom Gothica, bo chociaż Two Worlds jest jego klonem, to w pewnym aspektach przewyższa tą grę. Warto zagrać bo bicie psów w tej grze jest wyjątkowo przyjemne. Zalety: - Wysoka grywalność - Ciekawe i dynamiczne walki - Zróżnicowany i duży świat - Dużo możliwości rozwoju postaci - Setki broni i zbroi do wykorzystania - Dobra grafika i animacja postaci Wady: - Bardzo krótki wątek główny - Kiepska muzyka Ocena: 7+/10 Autor: Wojtas Wróć | |
